jueves, 25 de agosto de 2016

Filminuto,Time lapse, Storyboard e Iluminacion

Un filminuto es una Mini-Película que tiene un minuto de duración y es creada en plano secuencia.Es, precisamente, una secuencia creada sin cortes, con la cámara rodando de forma continua, realizando los diferentes tipos de encuadres que se requieran a través del movimiento o del zoom si es que esto es necesario.


escreada en plano secuencia (es, precisamente, una secuencia creada sin cortes,con la cámara rodando de forma continua, realizando los diferentes tipos deencuadres que se requieran a través del movimiento o del zoom si es que esto es necesario.

Time-lapse

El time-lapse es una técnica fotográfica muy popular usada en cinematografía y fotografía para mostrar diferentes motivos o sucesos que por lo general suceden a velocidades muy lentas e imperceptibles al ojo humano. El efecto visual que se logra en el time-lapse consiste en que todo lo que se haya capturado se mueva muy rápidamente, como puede ser el movimiento de las nubes, la apertura de una flor, una puesta de sol, etc.

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Existen dos métodos base para la realización de vídeos con la técnica time-lapse:
  • Se filma una o varias secuencias de video con una cámara, para posteriormente acelerarla en cualquier programa de edición de vídeo.
  • Se capturan varias fotografías o imágenes fijas a determinados intervalos de tiempo y en la postproducción se unen y se les asigna una velocidad específica. De esta forma se logra el efecto time-lapse
 

Stop Motion

El stop motion es una técnica de animación que consiste en aparentar el movimiento de objetos estáticos por medio de una serie de imágenes fijas sucesivas. El movimiento del objeto estático se construye, fotograma a fotograma, manipulando el objeto entre tomas.
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Métodos y variantes

Existen muchos procedimientos de animación en stop motion, esto es debido a que esta técnica de animación es un procedimiento artístico y cada autor adecua dicha técnica a aquello que quiere expresar. Por ello el stop motion posee una gran riqueza de métodos y variantes.
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La pixilación es una variante en la técnica del stop motion que consiste en tomar imágenes de una persona manteniendo una postura fija para cada fotograma, convirtiéndose ésta, en una marioneta humana. Ejemplos de ello son las películas de Mike Jittlov como asistente en The wizard of speed and time (1980).

Claymation o plastimación

Plastimación (Claymation en inglés) es el término que recibe la animación audiovisual de parada de imagen en la que se emplea plastilina, arcilla, o algún otro material completamente maleable.

Cut out

Si la animación está hecha con recortes de papel se denomina Cut out. 

Motion blur



Motion blur es el rastro dejado por los objetos en movimiento en una fotografía o en una secuencia de imágenes como una película o una animación. Aparece cuando el objeto siendo grabado cambia su posición durante la captura de un fotograma debido a su velocidad o al movimiento de la cámara.





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 GIF

Formato de Intercambio de Gráficos, GIF (Compuserve GIF), es un formato gráfico utilizado ampliamente en la World Wide Web, tanto para imágenes como para animaciones.
El formato fue creado por CompuServe en 1987 para dotar de un formato de imagen en color para sus áreas de descarga de archivos, sustituyendo su temprano formato RLE en blanco y negro.
Una imagen GIF puede contener entre 2 y 256 colores (2, 4, 8, 16, 32, 64, 128 ó 256) entre 16,8 millones de su paleta. Por lo tanto, dado que la paleta tiene un número de colores limitado (no limitado en cuanto a colores diferentes), las imágenes que se obtenían con este formato por lo general eran muy pequeñas. 

Chroma Key

Es una técnica audiovisual utilizada muy ampliamente tanto en cine, televisión y fotografía, que consiste en extraer un color de la imagen y reemplazar el área que ocupaba ese color por otra imagen o video, con la ayuda de un equipo especializado o un ordenador.
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Esto se hace cuando es demasiado costoso rodar al personaje en el escenario deseado, o para evitar el laborioso recorte del personaje fotograma a fotograma (rotoscopia). Para que esto funcione, la ropa del actor o lo que esté delante del fondo no pueden ser del mismo color.

Historia 

Esta técnica ya se desarrolló para el cine en la década de 1930, mucho antes del uso de ordenadores en la posproducción de imagen. Al tener el negativo 3 capas (sensibles al verde, el rojo y el azul), revelando sólo la capa del color a extraer se obtenía una imagen intermedia, la cual era utilizada después, al positivar la película, como máscara para eliminar ese color y transparentar, en su lugar, la imagen de fondo, que se colocaba debajo durante el positivado.

Procesamiento de un telón de fondo verde.

El color verde se utiliza actualmente como un telón de fondo más que cualquier otro color, porque los sensores de imagen en cámaras de vídeo digitales son más sensibles a verde, debido a la patrón de Bayer asignar más píxeles en el canal verde, imitando aumento de la sensibilidad del ojo humano a la luz verde.
El uso del verde se ha visto favorecido debido a que el fondo azul puede coincidir con el color de ojos del sujeto o elementos comunes, como los pantalones vaqueros.
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Procesamiento de un telón de fondo azul

Antes de chroma key digital, la pantalla azul se utilizaba en la realización de películas. La negativa de color de la cámara fue impresa en alto contraste de películas en blanco y negro, utilizando un filtro o la sensibilidad de color de la película en blanco y negro de limitarlo al canal azul. Suponiendo que esta película fue un negativo que produjo claro dónde estaba la pantalla azul, negro en otro lugar, excepto que también produjo claro para todos los objetos blancos. La eliminación de estas manchas podría ser realizado por una adecuada doble exposición con el color positivo, y muchas otras técnicas.

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Iluminación

El mayor reto al configurar una pantalla azul o pantalla verde es aún la iluminación y la evitación de la sombra, porque es mejor tener tan estrecho una gama de colores de lo posible que se sustituye. Una sombra se presentaría como un color más oscuro a la cámara y podría no registrarse para su sustitución. El material que se utiliza afecta a la calidad y facilidad de estar uniformemente. Los materiales que son brillantes serán mucho menos éxito que las que no lo son. Una superficie brillante tendrá áreas que reflejan las luces haciéndolos aparecer pálido, mientras que otras áreas pueden ser oscurecidos. Una superficie mate se difundirá la luz reflejada y tienen una gama más uniforme color. Con el fin de conseguir la llave limpia de grabar la pantalla verde es necesario crear una diferencia de valor entre el sujeto y la pantalla verde. Para diferenciar el tema de la pantalla, una diferencia de dos paradas se puede utilizar, ya sea haciendo los greenscreen dos paradas más altos que el sujeto, o viceversa.
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Programas de croma

Algunos de los programas para utilizar el croma son:

  • Para vídeoBlender
  • Final Cut Pro
  • Adobe Premiere
  • Adobe After Effects
  • Ulead
  • The Foundry Nuke
  • MAGIX Video deluxe
  • Sony Vegas
  • Wax
  • T@b ZS4
  • iMovie
  • VideoPad Video Editor
  • Pinnacle Studio
  • Avid Media Composer
  • Autodesk Smoke
  • Windows Movie Maker
  • Camtasia Studio
  • Touchcast

Existen plugins que añaden esta capacidad a otros programas de edición de vídeo que no lo traen de serie, como Windows Movie Maker.

  • Para fotografía
  • Adobe Photoshop.
  • GIMP

Chroma key 


 



miércoles, 3 de agosto de 2016

La Fotografia



   
        ¿Que es?
 


      La fotografía es la técnica de captar imágenes permanentes con una cámara, por medio       de la acción  fotoquimica de la luz o de otras formas de energía radiante, para luego             reproducirlas en un papel especial.  
      La fotografía empieza en en el año 1839 con la divulgación mundial 





                                              



                                 




martes, 24 de mayo de 2016

El plano y el angulo

1. Plano General o Plano Largo.

Los Planos Largos o planos generales son los que ofrecen un mayor ángulo de cobertura de la escena. Su función es poner sobre la mesa una situación en que lo importante es la escena en su conjunto y no un detalle en particular
El Gran plano general o Plano general largo (P.G.L.) muestra un gran escenario o una multitud. La persona no está o bien queda diluida en el entorno, lejana, perdida, pequeña, masificada. Tiene un valor descriptivo y puede adquirir un valor dramático cuando se pretende destacar la soledad o la pequeñez del hombre enfrente del medio. 
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 2. Plano General Corto.
El Plano General Corto se centra en los individuos restando importancia al entorno. Aún se puede intuir la situación en la que están los sujetos, pero este aspecto es ya mucho más secundario.




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3. Plano General Conjunto.
El Plano General Conjunto reduce el campo visual y encierra los personajes en una zona más restringida, de forma que puede ir individualizando cada objeto o sujeto de forma más precisa. Cuando se fotografían personas, este tipo de plano alcanza a capturar la figura completa ajustada a los bordes de la imagen.


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 4. Plano Entero.
Los pies y la cabeza de la figura humana limitan prácticamente con los bordes inferior y superior del cuadro de la imagen.
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 5. Plano Medio o De Cintura.

Como su nombre lo indica, es el plano intermedio por excelencia. Se produce a la altura de la cintura, y empieza a ser considerado un plano de retrato. 

Con el plano medio cedemos más importancia todavía a los aspectos emocionales del sujeto. En esta ocasión cortamos a los personajes por encima de la cintura. En este plano influirá el hecho de hacer la fotografía en formato vertical u horizontal. Eligiendo el primer caso, el personaje ocupará la gran mayoría de la escena y el fondo pasará desapercibido.


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6. El Primer Plano.

El primer plano es el perfecto para el retrato del rostro.
Agranda el detalle y miniaturiza el conjunto de la escena, eliminando de una vez por toda la importancia del fondo.
Es tremendamente útil recurrir a encuadres verticales, reservando los horizontales para cuando tomemos imágenes en las que el rostro se acompaña con gestos de las manos o queramos jugar con el aire de la imagen.


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7. El Plano Detalle es el plano más cercano.

Como ocurría con otro tipo de planos, el contexto de la escena definirá que se trate de un plano detalle o no. De esta forma, una imagen de la Torre Eiffel puede ser un primer plano de la torre o un plano detalle de la ciudad. Este tipo de planos son difíciles de emplear con acierto, ya que pueden confundir al espectador al no dar referencia alguna ni del entorno ni siquiera, del propio sujeto. Los detalles se agrandan al máximo y la carga emocional alcanza su punto álgido.

 

Ángulo Normal

Como su nombre indica, éste es el ángulo habitual con el que fotografiamos y se caracteriza por establecer una línea entre cámara y objeto fotografiado paralela al suelo.
Proporciona una sensación de estabilidad y tranquilidad, precisamente derivada de originarse a partir de una posición con la que solemos no sólo fotografiar, sino también observar el mundo.

Ángulo Picado

Este ángulo se produce cuando la cámara se sitúa en un plano superior al objeto fotografiado.
Precisamente esta posición superior también conlleva una situación de inferioridad, vulnerabilidad o debilidad del objeto dentro de la fotografía.
Es habitual en fotografía de niños (como consecuencia de su mayor fragilidad y debilidad), pequeños animales, flores, objetos de pequeñas dimensiones... 

Ángulo Cenital o Picado Extremo

Cuando la situación de la cámara con respecto al objeto a fotografiar es de extrema superioridad, hasta el punto de situarse en la perpendicular al suelo por encima del sujeto fotografiado, entonces hablamos de ángulo cenital. 

Ángulo Contrapicado

Si el ángulo picado se consigue situando la cámara por encima del sujeto, el contrapicado lo logramos situando la cámara en una posición inferior al objeto a fotografiar.
Con este ángulo dotamos al objeto fotografiado de mayor importancia, superioridad, magestuosidad y, sobre todo, de una posición dominante frente al observador.

 




Cmpo y fuera de Campo.

Una diferencia del ojo humano con la cámara, es que esta última limita el espacio con el 
enfoque y al seleccionar el espacio encuadrado deja fuera parte de la realidad. Es decir, lo que 
se ve en la pantalla se dice que está en campo, porque queda dentro de la visión de la cámara, mientras que lo que queda fuera se le ha llamado fuera de campo o espacio “off”. Se puede decir que el 
fuera de campo es aquello que el espectador cree que existe fuera del encuadre basándose en la información de lo que ve dentro del cuadro.


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Perspectiva geométrica y Perspectiva fotográfica

    PERSPECTIVA GEOMÉTRICA:

Es el modo en el que los objetos del espacio real tridimensional son reproducidos en forma de             imágenes sobre un plano. En la fotografía, la perspectiva es, en cierto sentido, una ilusión , 
pues las  sensaciones de profundidad y de espacio se logran por una serie de principios de la perspectiva  relacionadas con la visión , la óptica, la geometría y algunas características físicas de los objetos y del aire.
   
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 PERSPECTIVA FOTOGRÁFICA:


  La perspectiva es el mejor procedimiento para crear una sensación tridimensional  en una fotografía.
  Hace referencia  ala dimensión de los objetos y ala relación especial que hay entre ellos con                 respecto a un punto de vista.


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